История
«Покахонтас» на Sega — тот самый случай, когда игра по мультфильму звучит как лесной ветер. Мы запускали картридж, слышали мягкую 16‑битную мелодию и понимали: впереди не гонка за очками, а приключение про эмпатию. «Disney’s Pocahontas», «Покахонтас на Мегадрайв», «игра по Покахонтас и Мико», «Pocahontas на Genesis» — как её только ни называли. Это нежный платформер с головоломками про слушание природы: переключаешься между героиней и енотом, зовёшь на помощь Флита, прыгаешь по лианам, плывёшь по реке, спасая зверят и собирая перья духов. Не стреляешь, не крушишь — прислушиваешься и выбираешь верный шаг. Здесь важны следы на земле, шёпот воды, узнаваемые мотивы из мультфильма 1995 года — всё работает на чувство пути. И да, прохождение заставляет думать: где лучше полезть Мико, а где Покахонтасу обойти препятствие, чтобы не навредить лесу.
История у проекта тёплая и простая: студия Funcom в 1996‑м сделала для 16‑битной Sega уютное приключение без лишнего пафоса. В России его помнят по арендным картриджам, по «русской версии» с рынков и тем самым вечерам, когда учились терпению не через драки, а через маленькие пазлы, переключение героев и спасение животных. Красивые задники, плавная анимация, уровни — лес, река, поселение — и та самая музыка Mega Drive, которая до сих пор вызывает мурашки. Это та «игра по Диснею на Сеге», где атмосфера важнее спешки: прохождение медленное, вдумчивое, с секретами в траве и ветвях. Больше подробностей о истории создания и фактах релиза можно найти и на странице русской Википедии: Disney’s Pocahontas. Веришь или нет, но возвращение к ней работает как короткая прогулка по памяти: спокойное дыхание, шаг, ещё шаг — и вдруг слышишь тот самый ветер.
Геймплей
«Покахонтас» на «Сеге» — не про размах меча, а про дыхание леса. Идёшь тропой следопыта, слушаешь шёпот ветра и ловишь момент для прыжка. Это мягкий платформер-исследование: напряжение рождается не из драки, а из выбора — нырнуть в омут, проскользнуть вдоль корней, дождаться, пока дозорный отвернётся. Disney’s Pocahontas бережно подталкивает к стелсу и вниманию к деталям, а рядом — енот Мико: шустрый напарник, который пролезет туда, где героине не пройти. Переключение «то Покахонтас, то Мико» превращает путь в диалог двух характеров. Лес отвечает взаимностью: животные и духи подсказывают, дарят силы — плыть мягче, прыгать дальше, парить на потоке, как птица. Всё естественно, без спешки, с тихой уверенностью приключения.
Ритм у «Pocahontas» особенный: медитативный, но упругий. Одним вдохом перепрыгиваешь по мокрым камням, замираешь в тени лагеря колонистов, обходишь костры и стражу; разгадываешь тихие задачи — толкнуть бревно, открыть тайную тропу, собрать перья, чтобы шёпот леса стал громче. Игра по диснеевскому мультфильму не давит, она предлагает выбор и вознаграждает чуткость новыми «умениями природы». Чем дальше, тем яснее ощущение пути сердца: меньше суеты, больше наблюдательности. Это редкий платформер-головоломка без насилия, где стелс, смена персонажей и помощь животных складываются в тёплую, почти хрупкую историю. За деталями смотри тут — разбираем геймплей без спойлеров.